home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BMUG PD-ROM B4 / PD-ROM B4.iso / Entertainment / Strategy / Robots / Kongbots 1.0 / Kongbots 1.0.rsrc / TEXT_9091_FullInstructions.txt < prev    next >
Text File  |  1991-08-26  |  17KB  |  281 lines

  1.  
  2.  
  3.     Welcome to KONGBOTS.  This version is based on a board game produced by FASA 
  4. Corporation, which I found to be very entertaining.  My only complaint was the ammount of work
  5. necessary to keep track of the game parameters.  So, I let the Mac do that!
  6.  
  7. Kongbots is a fun and diverse game of skill and luck.  Each game can be as different as your 
  8. immagination.  You arm your Kongbots by choosing from an assortment of offensive and defensive 
  9. weapons, then place them in the Arena where they get their first glimpse of their opponent(s).  
  10. Did you choose the right weapons to defeat your enemy?  Only time will tell.  Each game gives you
  11. an opportunity to try a different combination of armament and strategy.  Success and failure are 
  12. determined by a throw of dice and your skill.  Good hunting!
  13.  
  14.  
  15. TERMINOLOGY
  16.   A TURN in Kongbots has a little different meaning than most players are used to.  Several actions 
  17. by each player can take place during the period defined as a turn.  A turn in Kongbots is divided into 
  18. five pulses.  Each pulse is further divided into six phases.  A phase is the basic unit of play in the 
  19. game of Kongbots.  Phases always follow the same order within each pulse.  
  20. The six phases are defined as follows:
  21.  
  22.            1) Systems Malfunction Phase
  23.            2) Missile Launch Phase
  24.            3) Laser Systems Fire Phase
  25.            4) Missile Movement Phase
  26.            5) Kongbot Movememt Phase
  27.            6) Claw Attack Phase
  28.  
  29. For any given phase, action is allowed (when appropriate) for one team, and then the other.  The 
  30. team which is allowed to go first depends on which team's leader had the most Retros at the 
  31. BEGINNING of that TURN.
  32.  
  33.   In summary, what most players think of as a turn is called a phase in this game.  The collection of 
  34. all possible actions (Laser fire, Clawing, Moving...) make up one pulse.  Five collections of such
  35. actions (five pulses) make up a turn.  The reason for defining a turn in this way is that Lasers can
  36. only be fired once per five pulses (one turn) and Kongbots only have to check for a malfunction 
  37. once per five pulses (one turn again).  A box at the bottom of the screen is used to keep track of 
  38. the current pulse number.  The box  is divided into five equal rectangles.  A new turn begins when 
  39. only the first rectangle is shaded.  Another box in the bottom right portion of the screen is used to 
  40. show  the current phase of the current pulse.  The current phase is indicated by bold face print.
  41.  
  42.  
  43. WINNING THE GAME
  44.   There are two possible winning conditions.
  45.     1)  When the opposing team looses all of its offensive weapons.  Offensive weapons are Lasers, 
  46. Claws, and loaded Missile Launchers.
  47.     2)  When each Kongbot on the opposing team is forced to surrender.  Kongbots are forced to
  48.  surrender after malfunctioning three consecutive turns.
  49.   Ties are also possible.  In the event of a tie, Players should immediately play a rematch using 
  50. Kongbots identicle to those used in the tie game.
  51.  
  52.  
  53. PLAYING THE GAME
  54.  
  55. Each turn is divided into five equal pulses.  Each pulse consists of six phases.  The phases are 
  56. played out as follows:
  57. Remember, the Kongbot team to go first is the team who's leader has the most retros at the 
  58. BEGINNING of the TURN.  In case of a tie, the team to go first is randomly selected.
  59.  
  60.   PHASE 1 - Systems Malfunction
  61.     This phase differs from the others in that it only applies in the first pulse.  Malfunctions can 
  62. only occur at the beginning of each turn (during the first pulse) and last for the entire turn.  
  63. Furthermore, the possibility of a malfunction only exists when a Kongbot has fewer than one half of
  64. the number of modules it started with.  (ie when a Scout has less than three modules, when a 
  65. Warrion has less than six modules or when a Marauder has less than nine modules).  If there exists 
  66. a possibility of a malfunction, then the following steps are used to determine whether a Kongbot 
  67. actually does malfunction for the current turn.
  68.  
  69.      One die is rolled for each tender level (six modules) on the Kongbot.  If the number rolled is 
  70. greater than the number of modules remaining then the Kongbot has malfunctioned.  If not, then 
  71. the Kongbot is allowed to complete the turn normally.
  72.      NOTE:  If a Kongbot malfunctions on three consecutive turns, then it is forced to surrender.
  73.      WARNING: Beware of Kongbots which have rolled for malfunctioned, they may attack 
  74. their own teammates! 
  75.  
  76.   PHASE 2 - Missile Launch    
  77.     Any functioning Kongbot with a loaded Missile Launcher (ML) may fire at another Kongbot with 
  78. the following restrictions: 
  79. The Kongbot must be able to trace a clear line of sight to its target.  This line of sight must not be 
  80. obstructed by Arena walls or another Kongbot.  Once a missile is launched, its module is replaced 
  81. by an empty Missile Launcher (EL).  This is not the same as an empty module.
  82.   NOTE:   An empty Missile Launcher counts as a valid module when determining malfunctions.
  83.  
  84.   PHASE 3 - Laser Systems Fire
  85.     Any functioning Kongbot with Lasers may fire at enemy missiles or enemy Kongbots.  A Kongbot
  86.  may only fire its Lasers once per turn and must fire all of its lasers at the same target, and at the 
  87. same time.  The Kongbot must also be able to trace a clear line of sight to its target.  The following 
  88. table shows the minimum roll required to achieve a hit during the laser systems fire phase.
  89.  
  90.   Type of             Type of             Dice Total            Modifications to Dice
  91.    Attack              Target               Required                     Total Needed
  92.   -----             -----              ------             ---------------
  93.    Laser             Kongbot             5 + distance         -1 for every aimer
  94.                                                      (in hexes)          +1 for every shield
  95.  
  96.    Laser             Missile            10 + distance        -1 for every aimer
  97.                                                      (in hexes)
  98.  
  99.   Missile            Kongbot              Automatic                     None
  100.                       outside ECM
  101.  
  102.   Missile            Kongbot            7 or greater                   None
  103.                       inside ECM
  104.  
  105.    Claw                Kongbot            6 or greater                  None
  106.  
  107.  
  108.   PHASE 4 - Missile Movement
  109.     All missile pairs are moved one hex toward their target.  Missiles may not enter arena walls, but 
  110. they do follow the shortest path around these obstacles.  Missiles may occupy a hex with 
  111. Kongbots which are not their target or with other  missiles.  Once a missile enters the same hex as
  112. its target, it immediately explodes.  If the target Kongbot is not protected by an ECM field, two 
  113. direct hits are scored.  If the Kongbot is protected by an ECM field then a dice roll of seven or 
  114. greater is required for each warhead (two per missile) to score a direct hit.  
  115. NOTE: It is not necessary for a Kongbot to be carrying an ECM to be protected by one since 
  116.    ECM's protect the hex they are in as well as the six adjacent hexes which surround it.
  117.  
  118.   PHASE 5 - Kongbot Movement
  119.     Any functioning Kongbot is allowed to move during this phase provided that the number of  
  120. Retros he is carrying is greater than or equal to the pulse number.  Thus, a Kongbot with five 
  121. retros will be allowed (but not required) to move during every pulse.  A Kongbot with four retros
  122.  is allowe to move during pulses one through four, but not allowed to move in pulse five ...
  123.   NOTE:  Kongbots are never required to move, it is always voluntary.  Also, moves cannot be
  124.  saved up and used later.  ie a Kongbot with four retros can NEVER move during the Kongbot
  125.  Movement phase of the FIFTH pulse.
  126.   EXCEPTION:  The only exception to this rule if for Scout class Kongbots.  Scout class Kongbots 
  127. count each retro as two when determining which pulses they can move in.
  128.  
  129.   PHASE 6 - Claw Attack
  130.     Any functioning Kongbot may attach an adjacent enemy Kongbot during this phase.  A dice roll of 
  131. six or greater is required to score a direct hit.  This roll is repeated once for each Claw module on 
  132. the attacking Kongbot.  
  133.   REMEMBER: Claws are very effective at close range.  They are the only weapon which can be 
  134. used more than once per turn.  Also, clawing a Kongbot which posesses an Armor Plate will 
  135. destroy  the Armor Plate AND the Claw. 
  136.  
  137.  
  138. Kongbots Standard Rules of Play
  139.  
  140. A. Building Your Kongbot
  141.  
  142.   1) The Kongbot Chassis
  143.        All Kongbots are built from standard, completely interchangable parts.  This type of 
  144. construction allows players to build many different types of Kongbots from a single collection of 
  145. parts.  the chassis of evey Kongbot is built from three basic units:  the STRATEGIC COMMAND
  146.  UNIT, at least one EQUIPMENT TENDER, and the MAIN PROPULSION UNIT.  Weapons and 
  147. battle modules are always added to the chassis before a Kongbot is sent into battle.
  148.  
  149.      a) THE STRATEGIC COMMAND UNIT
  150.           The Strategic Command unit contains the Kongbot's strategic logic circuits, it's long-range 
  151. sensors, and its inter-planetary navigation equipment.  Whenever the Kongbot is not in battle,
  152.  this unit controls all of the Kongbot's electronic systems.  Once the Kongbot's sensors and
  153. navigational equipment have located the enemy and have moved the Kongbot to within 
  154. battle-range, the tactical logic circuits in the main equipment tender take-over the control of the
  155. Kongbot.
  156.      b) THE EQUIPMENT TENDER
  157.           The Equipment Tender is the most important part of every Kongbot.  This unit contains the 
  158. electronic brain which controls the Kongbot during battle.  This unit is also the only part of the 
  159. Kongbot which can carry and operate theKongbot's weapons and battle equipment modules.  
  160. These modules are attached to the six module interfaces on each equipment tender.  There may 
  161. be one, two or three equipment tenders, depending upon the purpose of the Kongbot design.
  162.      c) THE MAIN PROPULSION UNIT
  163.           The Main Propulsion unit contains the Kongbot's main thruster engine (which is used only 
  164. during inter-planetary travel), and its heavily shielded nuclear fusion-reactor power plant.  This 
  165. advanced reactor gives the Kongbot a nearly endless supply of power for its electrical systems, 
  166. allowing the Kongbot to wage extended campaigns in distant stellar systems.
  167.           Kongbot designs are classified by the nuber of equipment tenders their chassis contains.  
  168. SCOUT CLASS Kongbots have only one equipment tender, and can carry a maximum of six 
  169. weapons and battle equipment modules.  WARRIOR CLASS Kongbots have two equipment 
  170. tenders, and can carry up to twelve modules.  MARAUDER CLASS Kongbots contain three 
  171. equipment tenders, and can carry up to eighteen modules.  Marauder Kongbots are the 
  172. heaviest class of Kongbot which can be built.
  173.  
  174.   2) Weapons and Battle Equipment Modules
  175.        There are currently eight standard types of weapons and battle equipment modules which
  176. can be used by Kongbots.  Like the Kongbot chassis, these modules are also completely 
  177. interchangeable.  All modules are attached to the equipment tender.  Each type of module has
  178.  its own unique advantages.
  179.  
  180.      a) THE MANEUVER ENGINE MODULES  (Ro)
  181.           The Maneuver Engine Modules (called "retros") are used to move the Kongbot during battle.  
  182. The more retros a Kongbot has, the better and faster it can maneuver on the battlefield.  A 
  183. Kongbot that has no retros will not be able to move at all.  The main thruster engine is never used 
  184. during battle; it is simply too powerful for such intricate maneuvers.
  185.       b) THE HYDRAULIC CLAW MODULE  (Cl)
  186.            The Hydraulic Claw is the favorite close-range weapon of most Kongbots.  When used 
  187. properly against an adjacent enemy Kongbot, a claw can literally tear its target to pieces.  the claw 
  188. is also the only weapon which can be used more than once per turn.
  189.       c) THE LASER MODULE  (Lr)
  190.            The Laser Module is the most reliable long-range wiapons system ever developed for the 
  191. Kongbot.  the only problem with lasers is that they can only fire once per turn because they must 
  192. recharge after each use.
  193.       d) THE AIMING MECHANISM  (LA)
  194.            The Aiming Mechanism Module contains a sophisticated radar tracking device which 
  195. increases the accuracy of a Kongbot's laser fire.  A single aiming mechanism will increase the 
  196. accuracy of every  laser the Kongbot is carrying.  Two aiming mechanisms will increase the
  197. accuracy twice as much.
  198.       e) THE MISSILE LAUNCHER MODULE  (ML)
  199.            The Missile Launcher Module is best for the hit-and-run attacks.  Each launcher contains 
  200. one highly intelligent, dual warheaded missile, specially designed for use against Kongbots.  
  201. Although the target Kongbot must be in clear view at the time of launch, these missiles use a 
  202. deadly accurate tracking system to follow their target no matter where it goes.  Once locked onto 
  203. a target, a missile can detect and avoid all other objects, including terrain obstacles, arena walls, 
  204. and other Kongbots.
  205.            Missiles are a one-shot weapon.  The missile launcher module cannot be reloaded during
  206. battle, nor can the missiles themselves be reused.  Once fired, the Missile Launcher is replaced by
  207. an Empty Missile Launcher moudle  (EL)  which still counts as a valid module when determining 
  208. malfunctions.
  209.       f) ARMOR PLATE MODULES  (AP)
  210.            Armor Plate Modules are protective shields made from an extremely strong metal alloy. 
  211. Each armor plate will absorb the entire force of one claw or missile attack, removing the 
  212. possibility of damage to other more valuable modules.  The armor plate is always destroyed 
  213. during the attack.
  214.       g) THE LASER SHIELD MODULE  (Ls)
  215.            The Laser Shield Module contains special matterials and electronic circuits designed to 
  216. reflect and diffuse incoming laser beams.  Laser shields are the Kongbot's main defense against
  217. laser beam attacks.  Although laser shields cannot completely absorb the entire force of a laser 
  218. attack, they can significantly decrease the destructive force of all incoming laser fire.
  219.       h) THE ECM MODULE  (EC)
  220.            The ECM Module is an extremely effective Electronic Measure against enemy missile 
  221. attacks.  The device confuses the intellignet missiles by sending "ghost" images of the target 
  222. Kongbot to the missile tracking sensors.  the confused missile will often attack the ghost, instead 
  223. of the real target.
  224.  
  225.   3) Kongbot BUILDING RESTRICTIONS
  226.        Before the beginning of each Kongbot battle both players must build their Kongbots and 
  227. decide which types of weapons  and battle equipment modules they will carry.  Both palyers must
  228. build the same class of Kongbot (Scout, Warrior or Marauder).  Both players must also choose 
  229. their weapons and battle equipment modules according to the limits adopted for gladiatorial 
  230. Kongbots (see chart below).
  231.  
  232. Maximum Equipment Loads for Gladiatorial Kongbots
  233.     
  234.                       Kongbot CHASSIS DESIGN
  235. MODULE TYPE         Scout   Warrior   Marauder
  236. Retros                        3             5              8
  237. Claws                         2             4              6
  238. Lasers                        2             4              6
  239. Laser Aimers             1             3              4
  240. Missile Launchers     1            2               3
  241. Armor Plates             1             2              3
  242. Laser Shields             2             3              5
  243. ECM Modules              0             1              1
  244.  
  245.    THE Kongbot ARENA
  246.          Opposing Kongbots always enter at opposite ends of the diamond shaped Kongbot arena.
  247.  
  248.  
  249.  
  250. B)  PLAYING THE GAME
  251.       Each turn in Kongbots follows a strict format.  Every turn is divided into five equal segments
  252.  called "pulses".  Each pulse is further divided into six different "phases".  During each pulse the 
  253. players are allowed to launch missiles, move their Kongbot, and attack their enemies.
  254.  
  255.     1) Turn Sequence of Play
  256.          Each pulse is divided into the following six phases:
  257.            1) Systems Malfunction Phase*
  258.            2) Missile Launch Phase
  259.            3) Laser Systems Fire Phase
  260.            4) Missile Movement Phase
  261.            5) Kongbot Movememt Phase
  262.            6) Claw Attack Phase
  263.       
  264. * The Systems Malfunction Phase is only executed once per turn, during the first pulse.  
  265.          This phase is skipped during pulses two through five.
  266. The Pulse Indicator Track found below the map is used to keep track of the current pulse.
  267.   
  268.  
  269.   Suggested Strategies
  270.     1) When choosing a claw as a weapon, make sure to work your way in close enough to use it.
  271.     2) If you think your opponent will choose claw weapons, try to have enough retros to keep your 
  272. distance so he cannot use them, or carry Armor Plates to detroy the Claw when it attacks.
  273.  
  274.  
  275.  
  276.  
  277. Kongbots is based on a game designed by William Fawcett and Jordan Wiesman.
  278. Additional development was provided by Chris Fell, Forest Brown and Ross Babcock.
  279. The original rules were written by Tim Orisek.
  280. Art work and illustrations were originally done by Mitch O'Connel.
  281.